Selasa, 30 April 2013

Interaksi manusia dan komputer


Apa itu IMK ???
 Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau kata lainnya Human Computer Interface (HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. Interaksi manusia dan komputer pada prinsipnya adalah membuat agar sistem dapat berkomunikasi  dengan penggunanya seramah mungkin.

PENGENALAN KONSEP IMK
     1.  Perubahan teknologi perlu metode
     2. Perancangan yang berbeda
     3. Tentang bidang IMK
     4. Sasaran IMK
5. Peranan IMK
     6. Efek Peancanga IMK yang buruk

Tujuan untuk mempelajari IMK agar bagaimana manusia dan computer dapat berinteraksi dengan baik.
IMK hal ini membutuhkan pemahaman tentang 3 hal, yaitu :

1.     Teknologi computer
2.    Manusia yang berinteraksi dengannya
3.    Dan apa yang dimaksud dengan lebih berguna (more useble).

Di dalam IMK juga mengajarkan bagi para perancang program untuk lebih memahami apa yang terbaik untuk pengguna program yang dirancangnya tersebut sehingga pengguna programnya lebih nyaman dan mudah dalam menjalankan program tersebut (User Friendly).
IMK sangatlah penting untuk dipelajari,karena pada saat ini kebanyakan manusia sangatlah bergantung pada komputer,contohnya seperti sebuah perusahaan yang menggunakan sebuah komputer yang yang terdapat program untuk mengontrol keluar-masuknya barang,atau mendata semua karyawan dan lain-lain.

 Hal yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer di zaman modern ini sangat komplek dimana segala sesuatu telah dikomputerisasi. Saat manusia menggunakan komputer seperti mengetik data, menyentuh tombol power, menekan mouse tanpa disadari manusia telah berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer. Manusia baru menyadari mereka berkomunikasi dengan komputer ketika terjadi kesalahan dan tidak menemukan solusinya dan manusia biasanya selalu menyalahkan antar muka yang kurang komunikatif, kurang menarik, dan kurang inovatif. Oleh karena itu maka diperlukan Interaksi Manusia dan Komputer.

Mengapa IMK itu diperlukan dalam dunia teknologi komputer ???

a.    Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

b.    Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer. Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

 Siapa saja yang terlibat didalam IMK ???
·        Manusia dan Monitor.

Media output untuk menampilkan/memperlihatkan informasi sehingga dapat dibaca dan diketahui oleh manusia. Monitor atau dengan istilah lain disebut VDU (Video Display Unit),  merupakan salah satu bagian terpenting dari suatu unit komputer. Bagian monitor  inilah yang paling sering kita pandang bila kita memakai komputer.  Fungsi monitor adalah memperagakan data atu proses yang terjadi dalam CPU secara visual. Proses yang terjadi dalam CPU (Central Processing Unit)  dikonversikan oleh suatu “ Adapter Vide / Video board “ dari data yang digital menjadi sinyal yang akan disalurkan melalui kabel penghubung ke monitor.
Monitor yang memakai sistem CRT (Cathode Ray tube) bekerja dengan cara memancarkan elektron-elektron . Elektron-elektron ini menyapu layar dari kiri ke kanan dengan jalur-jalur dari atas ke bawah dalam pola yang disebut “raster” CRT atau yang lebih umum disebut  Tabung Sinar Katoda merupakan tabung pembungkus  yang dibuat dari kaca dan mengandung satu susunan penembak elektron dan mengeluarkan berkas-berkas elektron yang diarahkan pada layar fluoresen. Bila berkas tersebut terkena cahaya, maka layar mengeluarkan sinardengan gelombang yang lebih panjang.  Pancaran – pancaran elektron ini menimbulkan cahaya yang terang. Bergantung intensitas pancaran elektron tadi. Cahaya ini sangat cepat menghilang. Untuk itu pancaran elektron harus tetap menyapu layar secara teratur untuk mempertahankan banyangan yang terjadi. Ini biasa disebut penyegaran ulang atau “refresh’ layar. Monitro umumnya memiliki laju penyegaran (vertical scan rate) 60 hertz, yang maksudnya layar disegarkan kembali sebanyak 60 kali per detik.  Jika laju penyegaran rendah, maka akan mengakibatkan layar tampak berkedip-kedip. Hal ini akan cepat melelahkan mata kita, maka sebaliknya kita memakai monitor dengan “vertical scan rate” 70 hertz ke atas sudah cukup baik untuk digunakan.

·        Manusia dan Keyboard.
Papan ketik atau Keyboard adalah peranti untuk mengetik atau memasukkan hurufangka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
Papan ketik / keyboard terdiri atas tombol-tombol berbentuk kotak dengan hurufangka, atau simbol yang tercetak di atasnya. Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol ditekan secara bersamaan, maka akan memunculkan fungsi khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Ada berbagai jenis tata letak tombol pada papan ketik. Akan tetapi, yang paling populer dan umum digunakan adalah tata letak QWERTY, meniru sistem tata letak mesin ketik.
·        Manusia dan Mouse.
Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.
Namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut.

Contoh-contoh lain seperti :
Psikologi dan ilmu kognitif : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
     Ergonomi       : kemampuan fisik user
     Sosiologi        : kemampuan memahami konsep interaksi
                                  Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
     Bisnis              : pemasaran
     Desain grafis : presentasi interface

·         Pengertian Prinsip Usability.
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :

1.  Learnability .
    Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
    a.Predictability
.
Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  menyimpan data.

    b. Synthesizability.
 
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

    c.Familiarity.
 
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

    d.Generalizability.
 
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).

    e.Consistency.
 
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran. 
2. Flexibility.
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang     tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar  fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
 
    a.Dialogue initiative.
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

    b.Multi Threading.
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

    c.Task Migrability.
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

    d. Substitutivity.
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.

    e.Costumizability.
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon.
 


3.Robustness. 


Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu : 


    a.Observability: Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.

    b. Recoverability:  Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

    c. Responsiveness: Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil    tanpa ada kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.

    d. Task conformance: Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

1. Human Ability.
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
 Good Ability.
  • Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas.
  • Durasi LTM tidak terbatas dan complex.
  • Kemampuan memahami tinggi.
  • Mekanisme konsentrasi powerful.
  •  Pengenalan pola piker powerful.

 Bad Ability.
  • Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas.
  • Durasi STM terbatas.
  • Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM.
  • Proses yang cenderung salah.
  • Proses yang lambat.

2. Human Capabilities. 
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : 
  a.Kemampuan Mata/Vision.
  • persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan.
  • keterbatasan visual --> kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca).
  • ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas.

  b. Kemapuan Telinga / Hearing.
  • mendengar pitch/frekuensi suara.
  • mendengar loudnes/amplitudo suara.
  • mendengar timbre/tipe suara.

  c. Kemampuan Meraba / Touching.
  • thermocpetor : respon suhu.
  • nociceptor : tekanan keras peraba.
  • mechanoceptor : tekanan lembut peraba.
  • Proses yang cenderung salah.
  • Proses yang lambat.

3. Memori.
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi empat :
  a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR).
  • Terbatas kapasitasnya.
  • Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

  b.  SHORT TERM MEMORY (STM).  
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
-Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
  1. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
  2. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

  c. INTERMEDIATE
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory. 

  d. LONG TERM MEMORY (LTM).
v  Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
v  Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
v  Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
v  Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan   (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur. 

4. Proses

 Proses informasi  pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:

  1)  perceptual.

  • menangani sensor dari luar.
  • sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia.
  • diproses untuk di teruskan ke otak (memory). 
  2) kognitif: memproses hubungan keduanya.

  3) sistem  motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).

5. Observations
  • Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. 
  • Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
  • Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic.
  • Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang.
  • Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
  • Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan.

 Proses User Centered Desingn (UCD)
     UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) :
1. Perspektif Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan  Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.  Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi  Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif  Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
·         Tujuan Interface User

Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua—barangkali kedua tertua setelah gesture yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis semua pengguna komputer dan Internet kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan user interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen user interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya. Artikel ini akan mencoba memberikan beberapa pertimbangan pemilihan bahasa dan istilah untuk meningkatkan usability melalui perbaikan komunikasi dengan user.

·         Perbandingan Interface

1.  Accessitabilitas (operabilitas & persebsibilitas), adalah prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
-      Operabilitas: kemampuan untuk dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
-      Perseptabilitas: kemampuan untuk dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

2.  Visibilitas, prinsip yang menekankan agar antar muka dapat memperlihatkan status system dan metode penggunaan system dengan jelas.

3.  Kesederhanaan, menyediakan antarmuka sesederhana mungkin dengan  cara:
-      menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
-      menyediakan hirarki visual yang jelas
-      menyediakan default
-      menyederhanakan aksi yang umum
-      menyediakan keseragaman dan konsistensi
-      mengeliminasi elemen yang tidak perlu.

1.  Efisiensi, prinsip yang menekankan pada meminimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lainnya.
-      Pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
-      struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
-      jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
-      pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.

2.  Konsistensi, jenis konsistensi yang ada :
-      Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konversi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunianyata.
-      Konsistensi eksternal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
-      Konsistensi internal : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi:
·prosedur operasi dan navigasi.
                 ·identitas visual atau tema.
                 ·pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen.

3.  Prediktabilitas, pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
          -Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
          -Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.

4.  Control & Fleksibilitas, pengguna harus memegang kendali interaksi.
-      Aksi dihasilkan dari permintaan pengguna.
-      Aksi dilaksanakan dengan cepat.
-      Aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna.
-      Konteks harus berasal dari perspektif pengguna.
-      Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
-      Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
-      Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
-      Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

5.  Responsiveness.
-      Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
-      Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

    9.Penanganan Kesalahan.
          -Forgiveness.
                 - Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum.
                 - Mencegah terjadinya kesalahan.
                 - Melindungi dari kesalahan yang bersifat fatal.
                 - Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan terjadi.

          -Recovery.
·         Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
·         kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
·         memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat. terjadinya kesalahan olehpengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak.
                                     
          -Safety
·         menyediakan petunjuk, pengingat,daftar pilihan dan bantuan lainnya sebagai dukungan memri bagi pengguna
·         melindungi pengguna dari melakukan kesalahan
A.  mistake : seseorang merasa telah melakukan kebenaran padahal dia telah melakukan kesalahan.
B.  slept : kesalahan yang tidak disengaja.
  
10.Kejelasan arti & tujuan setiap komponen pembentuk sistem antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi : elemen visual,fungsi,metapor,kata dan teks.

11.Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan.
·         Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui apa yang akan dilihat,apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya.
·         -Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam  konteks.

12.Nyaman dilihat.

·         Tipe-Tipe Interface.

Interface ada dua jenis, yaitu :

1.  Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk  berinteraksi dengan pengguna.
2.  Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

·         Tipe-Tipe Interaksi.

1.  Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
          Contoh: Video games.
-      Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
-      Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.  Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
-      Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
-      Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3.  Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
-      Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari.
-      Kekurangan : Memerlukan banyak tempat dilayar. Harus menyesuaikan dengan form manualdan kebiasaan user.

4.  Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.
-      Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
-      Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.  Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
-      Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
-      Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Pengertian GUI.
          Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.

Kelebihan dan Kekurangan GUI.

Kelebihan GUI :
  1. Desain Grafis lebih menarik.
  2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
  3. Memudahkan pengguna.
  4. Menarik minat pengguna.
  5. Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI :
  1. Memakan memory yang sangat besar.
  2. Bergantung pada perangkat keras.
  3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
  4. Tidak fleksibel.

Pengembangan Graphical User Interface (GUI). 

Pengembangan Graphical User Interface (GUI) sebagai akses perubahan. pemodelan parametrik 3 Dimensi dengan basis Visual. Basic Aplication (VBA), studi kasus  Dengan metode Graphical User Interface (GUI), VB memudahkan pemrogram untuk Dalam pengembangan aplikasi, VB menggunakan pendekatan Visual untuk  Versi pertama windows NT (3,1) telah dirilis pada tahun 1993 dengan GUI Akan tetapi NT 3 .pengembangan software dan bahkan untuk pekerjaan sehari hari.
2. Interaktivitas Di dalam Multimedia Pembelajaran. Materi. Kegiatan.
3. Graphical User Interface ( GUI ). Materi. Kegiatan.
4. Tools Pengembangan. Materi  Dua istilah ini sangatlah penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java untuk implementasi dasar interface (GUI) Graphical User Interface,
Dalam dilakukan percobaan dengan pendekatan pada perancangan GUI untuk . Flash lite merupakan platform pengembangan aplikasi mobile (aplikasi  Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir. Microsoft Windows adalah sistem operasi komputer berbasiskan GUI (Graphic  Konsep GUI menggunakan Interface WIMP (windows, icons, menus, and pointing Komputer generasi kelima pada saat ini sedang dalam pengembangan terus.

     Prinsip Design.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

·         Ide dalam membuat design.
-      Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

·         Tantangan dalam membuat design.
-      Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

·         Contoh design dalam kehidupan sehari-hari.
-      Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

·         Desain Grafis.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.




1 komentar:

  1. bisa minta materi tentang interaksi komputer yang pembahasannya batas intaksi manusia dan komputer yang lengkap dengan penjelasannya
    please

    BalasHapus